Ховард дал основное интервью в рамках конференции Develop: Brighton Digital 2020 и, среди прочего, затронул текущее состояние обеих игр, стараясь не обещать слишком многого на данном этапе.
«Пройдет некоторое время, прежде чем люди услышат о [ Starfield ] и по-настоящему увидят это», - сказал Ховард. «Многие из нас говорят:« Мы должны просто начать показывать материал ». Но потом вы беспокоитесь о том, чтобы показать некоторые вещи, и тогда люди действительно взволнованы, и следующий вопрос: «Когда это выйдет?» А ты такой: «Подожди». Или потом это откладывается, и так далее, и так далее.
«Нам нравится, насколько это возможно, когда мы это показываем, мы действительно можем показать, как выглядит конечный продукт, и мы близки к выпуску, так что мы полностью уверены. Вот он, вот что он делает, и вот когда вы можете в него поиграть ».
Ховард, однако, дал несколько интересных комментариев о разрабатываемых проектах, упомянув, что оба они будут добавлены в Game Pass в первый день, а также что будут поддерживаться функциональные модификации.
Фирменный движок Bethesda Creation Engine, который ранее обеспечивал такие успехи, как Skyrim и Fallout 4, подвергается серьезной переработке. Ховард дразнил, что переход от последних игр Bethesda к Starfield будет более заметным, чем переход от Morrowind к Oblivion. «От рендеринга до анимации и перехода к процедурной генерации - я не хочу говорить все, но это значительный, значительный пересмотр», - сказал он. «Это заняло у нас больше времени, чем нам бы хотелось, но […] когда люди увидят результаты, они, надеюсь, будут так же довольны, как и мы, тем, что на экране, а также тем, как мы можем делать наши игры».
Как в Starfield, так и в The Elder Scrolls VI будет использоваться процедурная генерация, но не так, как люди думают. Этот термин был популяризирован компанией No Man's Sky , которая использовала его для создания случайно генерируемых карт. Вместо этого Bethesda использует процедурную генерацию для создания огромных массивов суши, превосходящих даже мир Fallout 76.
Что касается предпочтения созданных вручную миров и квестов, а не процедурно сгенерированных, Ховард заявил: «Я думаю, что сочетание - это хорошо». Процедурно генерируемый контент «сохраняет свежесть» и создает некоторые «вечные» элементы игрового процесса, позволяя команде сосредоточиться на ручной разработке более важных областей и элементов.
На данный момент, вероятно, пройдет как минимум год или два, прежде чем любая игра попадет в руки геймеров, но существенные обновления под капотом кажутся очень многообещающими.