Авторизоваться
Аким Солянкин 05.12.2020 Опубликована

World of Warcraft: Shadowlands Обзор

World of Warcraft: Shadowlands могла быть запущена в посредственном состоянии и все равно считалась бы успехом после Battle for Azeroth. Battle for Azeroth, возможно, худшее из давних расширений MMO, установила планку настолько низко, что все, что нужно было сделать Shadowlands, - это перешагнуть ее. Это не самая сложная задача, и если бы Blizzard просто позвонили в Shadowlands, никто бы не был слишком удивлен.

Вместо этого Blizzard решились и создали расширение, в котором есть все необходимое, чтобы стать одним из лучших расширений, когда-либо созданных для World of Warcraft. Загробная жизнь - это не только ангельский хор - есть некоторые небольшие проблемы и проблемы, которые Blizzard нужно будет решить в ближайшие месяцы, но в нынешнем виде Shadowlands демонстрирует, что путешествие в ад и обратно на самом деле чертовски хорошее время.

Бесконечные загробные жизни; еще одна угроза конца света.

Shadowlands - это версия загробной жизни для World of Warcraft, и в будущем все работает не так, как задумано. Оказывается, Сильвана совершала все эти военные преступления по какой-то причине, и мы почти сразу узнаем, что она присоединилась к таинственному тюремщику (первый главный злодей WoW, не появившийся в оригинальных играх Warcraft) с тех пор, как разрушил Шлем господства и бежал из Азерота. С помощью Болвара Фордрагона (нынешнего Короля-лича) наш герой выброшен в гигантскую дыру в небе, нависшую над Ледяной Короной. Оказавшись на другой стороне, мы оказываемся в ловушке с Утробой, версией ада из Страны Теней.

Естественно, все, что может пойти не так, работает. В конце концов, мы находимся в аду, но мы узнаем пару важных вещей: все основные выжившие лидеры Азерота были похищены и заключены в тюрьму в Утробе, и что Тюремщик строит еще одну бесконечную армию, которую нам придется уничтожить. Пока что все в духе Warcraft, но общий замысел повествования имеет гораздо больше смысла и бесконечно увлекательнее, чем у Battle for Azeroth. Дьявол идет за душой мира, и мы должны остановить его (по сути).

В конце концов мы убегаем и оказываемся в связке загробной жизни, Орибосе, где мы обнаруживаем, что тонко настроенная бюрократия Shadowlands рухнула. Раньше каждая душа, вошедшая в Страны Теней, была осуждена Арбитром перед отправкой в ​​их идеальную загробную жизнь, но Арбитр подвергся нападению таинственной силы во время событий Легиона, и теперь каждая отдельная душа направляется в Утробу. Когда-то предназначенный исключительно для самых непримиримых злодеев, Тюремщик теперь собирает все души отовсюду. Теперь наша задача выяснить, почему, и отсюда расширение работает на полную мощность.

В отличие от предыдущего расширения, Shadowlands вводит в World of Warcraft строго линейный способ прокачки уровней. Если вы когда-либо играли в Final Fantasy XIV Square-Enix, вы уже знакомы с тем, как это работает, но для тех из вас, кто привык к более произвольному формату Warcraft, позвольте мне вас просветить. Вы не можете идти туда, где хотите, повышать уровень, как в Legion, и у вас нет двух стартовых зон на выбор, похожих на Wrath of the Lich King. Если World of Warcraft - это MMO с тематическим парком, где финал - это поездка, то Shadowlands представляет свою наиболее организованную «линию» на сегодняшний день.

Вы должны завершить историю, прежде чем разблокировать финал, независимо от того, достигли ли вы нового максимального уровня в 60 или нет. Сюжетные квесты «кампании» имеют новый значок, чтобы отличать их от стандартных побочных квестов, а опыт был сбалансирован таким образом, что все, что мне нужно было делать, чтобы идти в ногу, - это проходить одно или два ежедневных подземелья между зонами. Все это очень оперативно и гарантирует, что всеобъемлющая история не будет усеяна пробелами, резкими логическими скачками или несвязными. По сути, вы по-прежнему убиваете 10 кабанов и собираете 15 цветов для каждого квеста, но более сильное повествование преодолевает этот великий грех MMO.

Это не означает, что сюжеты о зонах, в которых World of Warcraft всегда преуспевал, больше не являются убедительными. Конечно, все истории зон кажутся немного похожими на базовом уровне, поскольку каждая из фракций Страны Теней страдает от засухи Анима (форма энергии загробной жизни), но в каждой достаточно индивидуальности, что они все еще чувствуют себя уникальными. Каждая зона так чертовски отличается друг от друга визуально, что кажется, будто вы испытываете что-то новое каждый раз, когда прыгаете между ними. Команда художников уже некоторое время носит World of Warcraft на своих спинах, и Shadowlands, пожалуй, их лучшая работа. Один только Арденвельд является выдающимся человеком, который лучше всего можно описать как «Тельдрассил, но на грибах» с его яркими фиолетовыми оттенками и массивными деревьями, чьи навесы уходят ввысь, как миниатюрные галактики.

Помогаете ли вы этически сомнительным кирианцам в Бастионе, участвуете в войне скелетов в Малдраксусе, сопротивляетесь вторжению друстов в Арденвальд или присоединяетесь к крестьянскому восстанию в Ревендрете, вдохновленном Дракулой Кровью и вдохновленным Дракулой, есть отличная история и визуальный дизайн для каждой зоны. Все они там с лучшими зонами, которые мы видели в World of Warcraft, но более линейный подход к прокачке уровней и сюжету контента означает, что основной сюжет, касающийся Тюремщика и Арбитра, не теряет фокус.

Это тонкий компромисс, когда мы теряем способность исследовать с абсолютной свободой в обмен на повествование, которое действительно имеет смысл в большем масштабе. История Battle for Azeroth была беспорядочной, и по мере старения дополнения она продолжала катиться вниз. Shadowlands - это уже более связное, сфокусированное повествование с персонажами, которые мне небезразличны, и нитями, которые я легко могу понять. Возможно, я застрял на рельсах на протяжении всего гринда с 50 по 60 уровень, но лично я не возражал. Я вижу, как фанатам старого опыта прокачки World of Warcraft не понравится это изменение темпа, и отсутствие каких-либо реальных проблем, вероятно, будет их еще больше раздражать, но они, по крайней мере, будут заново пережиты, услышав, что это относится только к их первому персонажу .

В кампании Shadowlands больше роликов, чем, возможно, в любом другом дополнении World of Warcraft до этого. Даже во время квестов персонажи будут долго озвучивать разговоры, поскольку они знакомят вас с их нынешним положением. Shadowlands - это гораздо более насыщенный повествовательный опыт, чем мы видели в прошлом, и это либо понравится вам, либо нет. Тем, кто пытается прорваться в эндшпиль, не наплевать на сомнительную мантру Кириана, которая требует, чтобы соискатели очистили себя от всех своих воспоминаний о жизни, но им все равно придется пережить это. С другой стороны, одержимые историей фанаты собираются и едят все это с жадной улыбкой. Всем не угодишь,

Еще одна важная причина, по которой я считаю, что этот формат работает, заключается в том, что он позволяет игрокам опробовать различные способности Ковенанта в более естественной обстановке. По мере прохождения каждой из четырех основных зон Shadowlands вам будет предоставлен доступ к двум различным способностям Ковенанта, связанным с фракцией этой зоны. Одна способность - это вспомогательный навык, общий для всех классов, а другая уникальна для вашего класса. Игроки могут поиграть с навыками Ковенанта на ранней стадии, играя с обычным контентом и сражаясь, что помогает им лучше решить, к какому Ковенанту присоединиться позже. Это разумный призыв, и, поскольку игрокам нужно пройти каждую зону и довести свои истории до конца, легче понять, какой Ковенант подходит им лучше всего, когда они все-таки дойдут до финала.

Если выравнивание - это «линия», то финал - это американские горки, на которые мы все выстроились в очередь. Я ценю хорошо продуманную линию, но мы будем привязаны к этим американским горкам на месяцы, если не годы. Shadowlands могла бы получить эквивалентный или меньший уровень прокачки, чем Battle for Azeroth, но он должен был превзойти финал последнего расширения. Финал Battle for Azeroth был чередой скучных занятий, подпитываемых гнетущей и столь же скучной бесконечной беговой дорожкой - выращивание азерита для нашего Сердца Азерота стало устаревшим в первые несколько дней после запуска Battle for Azeroth, и так оставалось в течение двух лет.

Островные экспедиции были утомительными, и их награды не стоили потраченного времени. Фронты казались отличной идеей на бумаге, но система была в лучшем случае недоработанной и никогда по-настоящему не повторялась. Назжатар оказался не в восторге, и повторное использование зон Cataclysm для финального прогона контента оставило завершение Battle for Azeroth пустым. Действия были неинтересными, прогресс был стабильным, обновлениям не хватало мощи, а Коррупция была мусором. Это был худший эндшпиль, который мы видели в World of Warcraft на сегодняшний день.

Shadowlands не нужно было много делать, чтобы считаться успешной. Одного увлекательного занятия и менее утомительной работы было бы достаточно, но вместо этого Blizzard выложились на полную. Shadowlands имеет одну из самых сильных основ эндшпиля, которую я когда-либо видел в игре, и есть почти головокружительное разнообразие предлагаемых занятий. И вот что самое интересное: большинство действий необязательны.

Это больше похоже на отрицательную, чем на положительную причуду после выхода из Battle for Azeroth, где даже на мгновение сойдя с обязательной беговой дорожки прогресса, вы почувствовали, что безнадежно отстаете. Игроки и сообщества в World of Warcraft любят оставаться на шаг впереди, поэтому, если вы позволите им гриндить до конца времен, они это сделают. Проблема заключается в том, что более «мета» -ориентированная часть сообщества устанавливает стандарты, которых придерживаются менее хардкорные игроки и гильдии, а в Battle for Azeroth это переводится как «играйте в эту игру как на работу, и не смейте прекращать фарм азерита». К счастью, Blizzard поняли, что это бесконечное развитие мощи приносит игре больше вреда, чем пользы, и с Shadowlands они сделали резкий поворот на другой конец спектра.

Да, это означает, что прогресс снова ограничен временем. Как старый ветеринар Wrath of the Lich King и нынешний ботаник по Final Fantasy XIV, я привык, что мой прогресс ограничен ежедневными и еженедельными стенами. Это формула, которая в основном работает, потому что она означает, что я могу добиться прогресса в более взвешенном темпе и могу преследовать другие цели на стороне, не чувствуя себя виноватым или как будто я отстаю. Конечно, временные ограничения работают только в том случае, если есть реальный контент для игры после того, как вы ограничите свой прогресс на неделю, и в этом отношении Shadowlands обеспечивает.

Как только вы достигнете 60-го уровня и пройдете историю хотя бы с одним персонажем, вам будет предложено выбрать Ковенант. Они сродни домам из Гарри Поттера, и в каждом есть набор уникальных способностей, косметики и, самое главное, привязок душ. Узы души - это элемент «заимствованной силы» в World of Warcraft: Shadowlands, во многом как Артефактное оружие и Сердце Азерота до него. Душевные привязки - это деревья талантов, которые вы создаете сами, но в них есть черты, присущие только каждому Ковенанту.

Те, кто стремится к минимальному и максимальному значению, уже определили лучший Ковенант для каждого класса и специализации, но из того, что мы видели, Ковенанты и Душевные привязки в значительной степени сбалансированы достаточно хорошо, чтобы те, кто не заботится о том, чтобы оказаться в 0,01% хардкорные игроки могут свободно выбирать тот Ковенант, который им нравится. Конечно, остается несколько отклонений (способность Некролордов для Воинов широко считается тусклой по сравнению с другими тремя способностями Ковенанта), но ничего, что некоторые балансирующие пассы не могут исправить.

После того, как вы подписались с Ковенантом, вы начнете помогать им в их нынешнем бедственном положении, и вместе с ними вы увеличите свою Славу. Здесь существует временная граница прогресса, поскольку вы можете получать только два-три повышения в неделю. Призывы души - это самый важный аспект новой кривой прогресса, и вы начнете с одного из трех доступных. Кроме того, в каждой привязке души восемь рядов, но вы будете ограничены строкой 2. Все это заблокировано за вашим рангом славы.

Если бы World of Warcraft: Shadowlands был Battle for Azeroth или Legion, вы бы фармили Аниму и бесконечно повышали уровень своей славы, и хардкорные игроки, вероятно, уже бы все разблокировали. Здесь все не так. Звания славы зарабатываются с помощью двух еженедельных квестов, и хотя один связан с Анимой, вы никогда не сбрасываете ресурс прямо в свою славу. Вместо этого вы получаете один полный ранг после сдачи каждого квеста. Если вам случится открыть новую главу в кампании пост-уровня (также привязанной к рангам славы), вы можете завершить ее для третьего повышения ранга, но вы можете заработать это в любое время, когда у вас будет доступ к квестам.

Что касается отставания, то «Славу» безумно легко догнать. Вам по-прежнему нужно будет заполнить два еженедельных турнира для получения рангов славы, доступных на этой неделе, но вы будете зарабатывать пропущенные ранги в подземельях, рейдах, PvP и даже в локальных заданиях. Это означает, что альт может легко наверстать упущенное, и нет ничего постыдного в том, чтобы пропустить неделю или две из-за реальных жизненных обязательств или сыграть в другую игру. Удивительно освежает, когда после Battle for Azeroth и Legion мы наблюдаем такой важный для нашего времени цикл развития.

Вот и все, что касается «обязательного» прогресса. Выращивайте 1000 анима каждую неделю ( что легко сделать ) и спасите пять душ от Утробы. Задачи, достаточно простые, чтобы фанаты, у которых есть только час или меньше в день для игры, могли идти в ногу, и достаточно быстрые, чтобы выполнять их, чтобы игроки, у которых было больше времени, действительно могли участвовать в некоторых других действиях Shadowlands. Я видел, как некоторые из наиболее хардкорных игроков жалуются на эту систему, но просматривая на прошлой неделе сабреддит и форумы, я обнаружил, что большинство фанатов довольны этим изменением. Не могу сказать, что меня это удивляет, потому что MMO лучше всего проявляют себя, когда вы можете исследовать их миры в своем собственном темпе, а Blizzard наполнила загробную жизнь всевозможными дополнительными занятиями.

Два новых направления деятельности - «Утро и Торгаст», «Башня проклятых». Некоторые из ключевых игроков World of Warcraft по-прежнему заключены в тюрьму у Тюремщика, так что нам предстоит разработать план спасения. Утроба - это враждебное и жестокое место, которое выглядит как острая готическая фаза Ледяной Короны, и вам нужно проявлять осторожность во время каждой экскурсии. Вы не можете скакать в аду Азерота, и смерть приведет к потере части валюты, которую вы собрали в Утробе. Кроме того, чем больше вы достигнете в Утробе, тем больше внимания вы привлечете от Тюремщика, и как только ваш счетчик Око Тюремщика достигнет 5-го ранга, вы закончите свое вторжение на день. Да, это еще одна закрытая система, но она работает достаточно хорошо, чтобы сделать Тюремщика и его армию серьезной угрозой всему творению.

Помогает то, что единственный реальный аспект «прогресса», связанный с Утробой, - это предмет, который позволяет вам добавить гнездо для драгоценных камней для выбора частей снаряжения. Для разблокировки потребуется месяц или два экскурсий в Утробу, но чистый бонус к характеристикам будет иметь значение только для самых передовых рейдеров и эпохальных подземелий. В противном случае Утроба - это захватывающее новое занятие, чреватое опасностями, с которым можно заниматься на своих условиях, и я обожаю, как неотъемлемая опасность этого места привела к некоторым импровизированным вечеринкам старой школы, чтобы выжить. Если вы не играете с включенным режимом войны, Утроба может быть самой социальной зоной, которую я видел в World of Warcraft более десяти лет.

Еще есть Торгаст, подземелье в жанре roguelike с оттенками Deep Dungeon из Final Fantasy XIV. Это простой шаг на бумаге: пробивайтесь к боссу на верхнем этаже, зарабатывая невероятные способности Анимы, которые кардинально меняют ваш подход к каждому прохождению. Всего шесть крыльев, в каждом 8 ярусов, по шесть этажей в каждом. Только два крыла активны в неделю, и в конечном итоге мы получим доступ к седьмому крылу, называемому извилистыми коридорами, которое будет действовать как «бесконечный» режим Торгаста. Это интересное занятие само по себе, даже после того, как вы заработали еженедельную порцию Soul Ash.

Ах да, Soul Ash. Это новая валюта, которую можно заработать за убийство финальных боссов в Торгасте и использовать для создания легендарного снаряжения на Резчике рун. Мне нравится, как обрабатываются легендарные предметы в Shadowlands и как в них участвуют ремесленники из всех основных дисциплин. Любой может запустить Торгаст для получения еженедельного Soul Ash, но если вы хотите создать Легендарный предмет, вам придется проконсультироваться с мастером по изготовлению оборудования для базового компонента и Мастером начертания для посланий, которые предоставят Легендарному предмету его характеристики. Наконец, вам нужно будет собрать настоящие легендарные силы, которые зарабатываются в подземельях, Торгасте и, в конечном итоге, в рейдах.

Сами по себе легенды создают привлекательную побочную игру за пределами основного цикла развития. Вы будете заходить в Торгаст один или два раза в неделю за своим Soul Ash, фармить контент для своей легендарной силы и, возможно, заведете своего собственного ремесленника, чтобы не платить непомерные цены за компоненты на аукционе. Или вы можете полностью игнорировать это. Легенды сильны, но не кажутся обязательными. Вы заметите, что ваша сила растет, и сообщество уже выяснило, какие легендарные способности стоит фармить, но это всего лишь еще одна спица в колесе финала, с которой вы можете взаимодействовать по своему усмотрению.

Я даже не коснулся повышения уровня вашего Ковенанта и улучшения вашего Святилища с помощью улучшений, которые представляют собой отдельный цикл, который открывает более легкую транспортировку и дополнительные действия в зоне вашего Ковенанта. Вы также разблокируете и обновите таблицу миссий Shadowlands с помощью этих обновлений, но в отличие от других расширений World of Warcraft, система, появившаяся в Shadowlands, не кажется обязательной. У нее есть приличные награды (включая Soul Ash), но не в таком количестве, которое поможет вам или отвлетчет вас от работы.

Кроме того, для каждого Ковенанта есть эксклюзивное действие, спрятанное в качестве четвертого варианта обновления, которое представляет собой забавную мини-игру, которую вы можете проходить раз в неделю за солидные награды. В каждой мини-игре есть квесты, но та, что я пробовал до сих пор (Угольный двор), была приятной. Я не чувствую, что это то, что я должен делать каждую неделю, но я хочу, потому что это не только приятное отвлечение от обычного гринда, но и из-за того, что Shadowlands уделяет больше внимания дополнительным побочным наградам.

В World of Warcraft: Shadowlands есть средства передвижения, питомцы, игрушки и трансмогрификации, а также действия, связанные с каждым из них. Даже редкие места появления и сундуки с сокровищами в мире теперь требуют решения какой-то головоломки, что делает их выращивание более интересным, чем это было в прошлом. Локальные квесты также длиннее и, как правило, имеют более увлекательную механику, чем раньше, хотя их также меньше. Не все из них являются победителями, и некоторым требуется дополнительная настройка, чтобы вознаграждение стоило затраченных усилий, но мне нравится общее изменение направления.

И в этом мои претензии к Shadowlands: баланс. Ковенанты достаточно близки по производительности для обычных и случайных игроков, но всякий раз, когда Blizzard уравновешивает их, люди захотят измениться. Вы можете поменяться местами в любое время, но чтобы вернуться к старому Ковенанту, вам сначала нужно выполнить два еженедельных квеста на протяжении двух недель. Будет ли это слишком ограничительным? Будет ли корректировка баланса достаточно серьезной, чтобы ее можно было изменить? Трудно сказать. Легендарные способности в настоящее время выпадают на боссов, кроме последнего, из-за чего люди покидают свою группу, когда тот, который они фармят, не падает. В сочетании с низким уровнем выпадения такое поведение имеет смысл, даже если я его не поддерживаю. Сможет ли Blizzard изменить баланс вероятности выпадения и переместить легендарные способности к финальному боссу? Время покажет.

Однако я бы предпочел оказаться в этом положении - больше беспокоиться о нескольких циферблатах, которые Blizzard может легко отрегулировать, чем беспокоиться о том, уступит ли весь фундамент, на котором было построено расширение. Shadowlands был построен на твердой почве, и действия, которые были запущены вместе с ним, являются одними из лучших, которые мы видели в игре. Blizzard может тратить свое время на настройку баланса, потому что им не придется перестраивать целые системы с нуля в ближайшие месяцы. Сейчас я больше рад новым материалам, чем когда-либо со времен Wrath. Будущее Shadowlands выглядит светлым, в отличие от Battle for Azeroth, где сообщество заранее знало, что их ждут тяжелые испытания.

Вердикт

Я мог бы пролить больше чернил, описывая эндшпиль Shadowlands и почему он мне нравится, я действительно мог. В загробной жизни так много всего, что нужно сделать, даже здесь, при запуске, и большая часть этого не является обязательной. Мы еще не видели, чтобы Mythic +, рейд или рейтинговое PvP появлялись в сети, но я уже чувствую, что здесь более чем достаточно, чтобы занять меня. Я абсолютно обожаю Shadowlands за то, что они приняли это изменение в направлении, потому что мне нравится, когда меня награждают за то, что я сунул свой нос в каждый уголок мира. MMO - это социальные игры, и измельчение снаряжения из подземелий, рейдов и PvP с случайными или друзьями было ключевой особенностью каждой MMO основного тематического парка, но в жанре есть гораздо больше, чем это.

Вам предстоит исследовать обширный мир, раскрыть секреты и добыть добычу, не имеющую отношения к прогрессу. World of Warcraft непреднамеренно саботировала эту половину игры, построив бесконечные беговые дорожки прогрессии. Вы можете возразить, что временные ворота ограничивают свободу игрока, но, судя по тому, что я видел, они гарантируют, что игроки могут взаимодействовать с интересующим их контентом, без хардкорной части сообщества, вечно порабощенной мета, диктуя темп. Побочные действия можно выполнять на досуге, альтов можно выровнять и догнать с небольшими проблемами, и вы можете отдохнуть от игры, не чувствуя, что вы отстали.

Смешайте фантастическое искусство, музыку и дизайн мира, и Shadowlands уже является одним из лучших расширений World of Warcraft, выпущенных за последние десять лет. Впервые со времен Wrath я с нетерпением жду возможности входить в World of Warcraft каждый день, и я еще не чувствовал усталости. Поддержка после запуска в конечном итоге определит судьбу Shadowlands, но в нынешнем виде World of Warcraft: Shadowlands - это фантастическое расширение, которое еще раз доказывает, почему 16-летний гигант Blizzard остается королем жанра MMORPG. Хотя мы, возможно, сами путешествуем по загробной жизни Азерота, ясно, что World of Warcraft в ближайшее время не уйдет в великое будущее.

Коментарии
Авторизоваться что-бы оставить комментарий
Присоединяйся в тусовку
Наш сайт использует файлы cookie для вашего максимального удобства. Пользуясь сайтом, вы даете свое согласие с условиями пользования cookie